当十七岁的亚特鲁开始扬帆起航
2023-09-01 01:05:10 来源:3DM游戏网 小 中
一切正在开始
(资料图片)
先来一个俗套的开篇——
希腊作家普鲁塔克曾提出过一个问题,具体的细节我记不大清楚了,但内容大致是这样的:一艘名为忒修斯的船舶在航行过程中,随着时间的流逝而不断替换掉那些逐渐腐朽的木头,直到所有的木头都不再是原来的木头时,这艘船还是不是原来的那艘船?
这是个充满了哲学意味的问题,我并不打算在这里展开讨论。所以,我们暂且把它搁置到一旁,晚些时候它会作为一个伏笔或呼应,被这篇文章后续的某个段落给提及。
然后我们进入正题。
就在不久前,我们受到云豹娱乐的邀请,前往日本东京进行了一系列的访谈与试玩活动——你没猜错,主角自然是即将发售的《伊苏 X - 北境历险 -》。
这当然是件令人开心的事情。但说实话,我自觉并不能足够客观地去评价《伊苏 X - 北境历险 -》。毕竟,作为某个 " 红发色魔 " 长达十余年的拥趸,我对整个 " 伊苏 " 系列都抱有着难以言喻的情感——要知道,就算是在剧情层面备受争议的《伊苏 IX - 怪人之夜 -》,也让我流了不少眼泪哩。因此,即便在我不得不承认《伊苏 X - 北境历险 -》可能并不是一款足够大众化的游戏的前提下,我也依旧对整个试玩内容十分满意——满意到什么程度呢?大概是我在试玩会场忍不住手舞足蹈的那种程度,也会是在试玩结束后和各位媒体伙伴输出 " 限定版买爆 " 的程度,更是会在后续的文章内容里和你唠叨上挺长时间的程度。无论是否接触或了解过 " 伊苏 ",我都十分推荐你去尝试一下《伊苏 X - 北境历险 -》——作为 " 伊苏 " 系列三十五周年的纪念作,《伊苏 X - 北境历险 -》再一次开始了大刀阔斧般的变革,舍弃了自《伊苏Ⅶ》确立的 " 斩、打、射 " 三属性克制与小队切换作战系统,转而引入了 " 搭档模式 "" 玛那动作 " 与 " 解放之路 ",让整个游戏的游玩节奏与体验,都变得与前几作截然不同。
这种截然不同,最直观的体现在 " 搭档模式 " 上。" 伊苏 " 的自我定位是 " 高速动作 RPG",而在前几代一直被沿用的小队切换作战系统,非常好地承接了 " 高速动作 RPG" 的需要——通过简单快捷的动作与技能模组,以更换角色为核心机制,搭配上完美防御与闪避,构建了一套兼顾操作手感与爽快体验的战斗系统。
也正因为如此,当我知道《伊苏 X - 北境历险 -》将要舍弃小队切换作战系统时,还是不免有些担心的——但在我实际上手 " 搭档模式 " 后,相较于前几作更上一层楼的操作手感与爽快体验,直接打消了我的一切担心。在《伊苏 X - 北境历险 -》中,与亚特鲁并肩作战的伙伴限定为了女主角卡嘉一人。在远离了 " 罗门帝国 " 的北方海域 " 奥贝利亚湾 ",亚特鲁与卡嘉被名为 " 玛那 " 的神秘力量相连接,进而使得两者既能够以 " 单人模式 " 来分头行动,也能够以 " 搭档模式 " 来共同作战。
" 单人模式 " 下的操作逻辑,其实与前几作 " 伊苏 " 的区别不大。亚特鲁与卡嘉分别拥有不同的招式与技能,通过切换来决定主要操控角色——使用剑的亚特鲁更加轻快灵活,能够迅速压低敌人的血线;卡嘉则使用偏重型的单手斧与圆盾,可以削弱敌方的护盾值。而与前几作 " 伊苏 " 所不同的是,《伊苏 X - 北境历险 -》中的 " 闪避 " 与 " 防御 " 功能在机制层面进行了拆分。" 单人模式 " 下更加强调 " 闪避 " 功能,游戏中也特别设计了必须使用闪避来规避的攻击手段。而需要注意的是,有且只有在 " 单人模式 " 下才能够进行闪避——这听起来有些反直觉,但也就引出了《伊苏 X - 北境历险 -》这次最为核心的改革内容:" 搭档模式 "。
" 搭档模式 " 与 " 防御 " 功能进行了强绑定——也就是说,当你进入防御状态的时候,也就同步进入了 " 搭档模式 "。在 " 搭档模式 " 下,本来由 AI 操控的角色会闪回到主控角色旁,连接在一起的角色移动速度会变慢,也会全程保持防御状态。但更重要的是,后续的所有攻击都会以双人形态同步发动,也会获得一套全新的双人交叉技能,而无论是普通攻击还是释放搭档技能,其所带来的高额伤害与爽快操作感都令人无比着迷。通过合理切换 " 单人模式 " 与 " 搭档模式 ",游戏的整体战斗节奏也焕然一新:面对普通敌人的时候," 单人模式 " 可以快速完成收割并规避伤害,而在面对 BOSS 级别的敌人时," 搭档模式 " 配合上常驻的防御状态,能够瞬间化身狂暴的收割机器,原地爆发出海量的伤害数值。在经过了数个小时的游玩后,我不得不承认《伊苏 X - 北境历险 -》的整体战斗体验,是要远超我预期的—— " 单人模式 " 与 " 搭档模式 " 的切换,从另一个角度诠释了 " 高速战斗 RPG" 的特点。而全新的 " 玛那动作 " 与 " 解放之路 " 机制,更是从侧面丰富了这套战斗系统。先来聊聊 " 玛那动作 "。
在大多数的情况下,你可以将 " 玛那动作 " 看作《伊苏 VIII - 丹娜的陨涕日 -》中的理法具与《伊苏 IX - 怪人之夜 -》中的异能——
你能够通过 " 玛那滑行 " 召唤的滑板来实现高速移动。不仅可以在水域畅行无阻,也可以撞飞地图上分布着的敌人,而一部分关卡也围绕着能够实现快速移动的 " 玛那滑行 " 轨道,进行了立体化设计;
你也能够通过 " 玛那绳索 " 实现点对点的快速位移。虽然在关卡内部能够使用 " 玛那绳索 " 的点位是预先设定好的,可一旦进入战斗环节,你就可以随时利用 " 玛那绳索 " 将自己拉近到敌人身前,实现进一步加速游戏的战斗节奏。当然,你还可以释放 " 玛那爆发 ":通过蓄力攻击,亚特鲁能够释放火焰重击周遭,卡嘉则可以冰冻自己的所在地。看到这里,你应该明白我在说些什么了——没错,是元素反应。在游戏过程中,你既可以使用亚特鲁的火焰,灼烧掉阻碍道路的荆棘,也可以在面对 BOSS 的范围攻击时,利用卡嘉的冰冻给自己创造一块无虞之地。毫不客气地说," 玛那动作 " 要比《伊苏 VIII - 丹娜的陨涕日 -》中的理法具与《伊苏 IX - 怪人之夜 -》中的异能,对整体游戏的节奏影响更加深远——尤其是 " 玛那绳索 " 在战斗环节对机动性的提升,几乎让亚特鲁与卡嘉能够一刻不停地全力输出。这种体验,让《伊苏 X - 北境历险 -》不负 " 高速动作 RPG" 之名——当然了," 高速动作 RPG" 中的 "RPG" 部分,也没有在本作中被拉下。" 解放之路 " 可以说是 " 伊苏 " 系列在 "RPG" 养成深度上的一大进步。要知道,以往的 " 伊苏 " 都是通过 " 等级 "" 装备 " 与 " 技能 " 来拓展养成深度的,但在 " 等级 "" 装备 " 与流程强绑定、" 技能 " 与熟练度强绑定的前提下,这种养成深度相较于各类传统 RPG 来说,还是有些浅的。而这一次,《伊苏 X - 北境历险 -》引入了类似于 " 轨迹 " 系列中的 " 导力器系统 " ——也就是 " 解放之路 " 机制。
" 解放之路 " 与等级进行了强绑定。随着角色等级的提升,亚特鲁与卡嘉将会解锁对应的天赋树。随着天赋树的不断解锁,不仅会获得新的技能,也会获得可以镶嵌 " 玛那种子 " 的槽位——在游戏的流程中,我们能够获得各式各样的 " 玛那种子 ",将这些 " 玛那种子 " 镶嵌到 " 解放之路 " 的空槽位中,即可触发不同的效果。而 " 玛那种子 " 又分为 " 攻击 "" 防御 " 与 " 功能 " 三种不同的类型,当相同类型的 " 玛那种子 " 在 " 解放之路 " 上连通时,将会根据连通的数量来获取更丰富的性能加成。毫无疑问,在 " 解放之路 " 的加入后,《伊苏 X - 北境历险 -》的养成深度将会大幅提升,除了传统的 " 等级 "" 装备 " 与 " 技能 " 外," 解放之路 " 甚至允许你给亚特鲁与卡嘉搭配 Build。这也让《伊苏 X - 北境历险 -》呈现出了一种与以往 " 伊苏 " 系列截然不同的模样——也是我需要用 " 变革 " 这个词来形容它的原因。
但……这一切有用吗?
历经三十余年," 伊苏 " 系列的受众群体到底有多少,其实我们早已心知肚明。而无论是 Falcom 还是《伊苏 X - 北境历险 -》,他们注定无法在当下赶上时代的航班——于是,他们只能驾驶着那艘看起来有些破旧的船,破开一层又一层的风浪。
随着航线的逐渐延伸,伤痕累累的木头被替换,属于新大陆的木头成了船舶的一部分——那么,它还是它吗?
我不知道。
但我想,有些东西是不会变的。比如红发的冒险家,比如丢失在洋流深处的剑,比如注定的结局,以及永不停歇的冒险。
这是亚特鲁的十七岁。这艘忒修斯之船刚刚启航。
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